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Rez. L'estetica del codice, l'arte del videogioco

Rez. L'estetica del codice, l'arte del videogioco
Zoom della copertina
TitoloRez. L'estetica del codice, l'arte del videogioco
Prezzo € 15,00
Prezzi in altre valute
Dati2007, 128 p., ill., brossura
EditoreUnicopli  (collana Ludologica)

Normalmente disponibile per la spedizione entro 5 giorni lavorativi

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Descrizione
Cristiano Poian esamina uno dei videogame piu' originali di tutti i tempi, Rez di Tetsuya Mizuguchi. Un libro unico nel suo genere che miscela game studies e game art. Fin dalla sua apparizione sul mercato nel 2001, seguita ad una lunghissima fase di sviluppo sotto il nome di K-Project, lo shooter musicale in terza persona per PS2 e Dreamcast edito da Sega e realizzato dalla nipponica United Game Artists, ha suscitato un generale imbarazzo nel mondo della critica videoludica. Il nuovo titolo ideato e progettato dal game designer Tetsuya Mizuguchi (responsabile di capolavori senza tempo quali Sega Rally, il suo seguito e Space Channel 5) e dal suo team di sviluppatori (composto tra gli altri da figure di rilievo come Jun Kobayashi e Ryutaro Sugiyama) si è dimostrato immediatamente e inesorabilmente impossibile da incasellare in una delle tradizionali categorie di classificazione generalmente condivise dalla maggior parte delle riviste del settore e dei portali web dedicati.
Per descrivere Rez sono state usate espressioni quali "sparatutto lisergico", "synesthetic game", "retroshooter - sequencer". Rez è un videogame, certamente, ma di sicuro non assomiglia a niente di già visto, pur basandosi sull'ipertradizionale impostazione degli retroshooter a scorrimento in avanti, su un determinato (e addirittura esiguo) numero di livelli da ripulire dai nemici di turno, con tanto di boss di fine livello da eliminare per passare allo schema successivo. Cristiano Poian analizza il videogame nell'ottica della costituzione definitiva di una prospettiva "nuova" (ludologia vs. semiotica del videogame), pensando a Rez non soltanto come insieme dei tre sistemi che, secondo Aarseth, compongono un fenomeno ergodico (creatore del sistema-fruitore-sistema ergodico), ma considerando secondo una nuova prospettiva anche la macchina che permette l'interazione tra le tre componenti in cui avviene il processamento in tempo reale dei dati (semiosi informatica) e la loro trasformazione da codice in struttura audiovisiva e interattiva. Poian propone di spostare la prospettiva da un approccio puramente antropocentrico riflettendo con maggiore attenzione anche sulle procedure di trasformazione e traduzione interne al computer.

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