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Videogiochi indipendenti. Cultura, comunicazione e partecipazione - Enrico Gandolfi - copertina
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Videogiochi indipendenti. Cultura, comunicazione e partecipazione

Descrizione


Videogiochi indipendenti tra cultura, comunicazione e partecipazione è il primo libro in lingua italiana ad esaminare il milieu, l'economia e la retorica del gaming indipendente. Gandolfi illustra le modalità attraverso i quali i videogiochi indie sono discussi, accolti o rifiutati in rete e dai media specializzati, suggerendo che, in molti casi, il successo o fallimento di un progetto dipende più da questioni comunicative che tecniche. Per dimostrarlo, l'autore prende in esame numerosi casi di studio: FTL: Faster Than Light, Shroud of the Avatar, Star Citizen, Minecraft, Scrolls, Beyond: due anime, Dragon's Crown, Pokémon X/Y, Wonderful 101, Dark Souls 2, Fire Emblem: Awakening, e Europa Universalis IV.
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Dettagli

2015
15 aprile 2015
165 p., Brossura
9788840018010

La recensione di IBS

Il volume è il primo libro in lingua italiana ad esaminare il milieu, l’economia e la retorica del gaming indipendente. Gandolfi esamina le modalità attraverso i quali i videogiochi indie sono discussi, accolti o rifiutati in rete e dai media specializzati, suggerendo che, in molti casi, il successo o fallimento di un progetto dipende più da questioni comunicative che tecniche.
Prendendo in considerazione suggestioni e modelli dalla Sociologia, dai Cultural Studies, dai Media Studies e dai Game Studies, l’autore applica un modello multidisciplinare capace di tenere conto dei fronti differenziali su cui il discorso videoludico si articola tra estensione e intensione. Partendo dal concetto di potere in Weber, Gramsci, Bourdieu e Thompson e arrivando alle analisi quadro dei circuiti culturali (du Gay e Hall) e delle media audience (Abercrombie e Longhurst) passando per i contributi di game designer come Sylvester, Zimmerman e Schell, il videogioco è esaminato in quanto fenomeno socio-culturale centrale nella cultura contemporanea, il cui significato complessivo è frutto di una complessa negoziazione tra produttori, giocatori, giornalisti, opinion leader e altri agenti e nodi di un ampio reticolo. L’intento è quello di coprire il livello di strutturazione delle rappresentazioni che abitano l’intrattenimento digitale odierno: processi di alimentazione, legittimazione, dibattito e patteggiamento (Giddens), ma anche di accesso e identificazione.
Di conseguenza, la lente fondamentale diviene quella comunicativa, intesa come campo di forze in relazione (Couldry). Da un punto di vista processuale, tale prospettiva è stata testata empiricamente tramite lo studio delle reazioni evidenti dei soggetti cardine a livello internazionale (produttori, creativi, gatekeeper comunicativi, comunità ricevente) e un focus sulla maggiore realtà specializzata italiana, Multiplayer.it, rispetto a fenomeni videoludici considerati significativi. Tale disamina si basa sulla fusione di due differenti metodi: il primo è la frame analysis (Goffman), procedura analitica volta a restituire un affresco generale dei rapporti e delle cornici di senso tra individui e attori sociali; a essere scandagliati sono quindi i cosiddetti framing effects, ovvero quei meccanismi di inquadramento e legittimazione con cui le audience si rapportano quotidianamente. Il secondo è la discourse analysis (Gee), un approccio di esplorazione testuale nei confronti di articoli, commenti e così via per comprenderne le ricorrenze e le strategie discorsive più utilizzate.
Per illustrare le sue tesi e l'efficacia degli approcci indicati, Gandolfi prende in esame numerosi casi di studio: FTL: Faster Than Light, Shroud of the Avatar, Star Citizen, Minecraft, Scrolls, Beyond: due anime, Dragon’s Crown, Pokémon X/Y, Wonderful 101, Dark Souls

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