Traduttore: C. La Via Colli
Anno edizione: 2015
In commercio dal: 26/03/2015
Pagine: 526 p., ill. , Rilegato
  • EAN: 9788863553093
Disponibile anche in altri formati:

€ 15,22

€ 17,90

Risparmi € 2,68 (15%)

Venduto e spedito da IBS

15 punti Premium

Disponibilità immediata

Quantità:
 
 
 
 

Il volume, arricchito da inserti fotografici e da un poster vintage dedicato alla storia delle console Sega e Nintendo, rappresenta una novità esclusiva nel panorama dell’editoria specializzata. Blake J. Harris, scrittore e sceneggiatore, ha il merito di aver dato vita ad un romanzo che racconta un periodo storico pieno zeppo di cambiamenti e trasformazioni nella cultura di massa e dei mass media , mettendo l’accento sulla complessità e il carisma dei protagonisti di una piccola porzione di questo cambiamento: primo tra tutti “l’uomo Mattel “, colui che ha rianimato la Barbie e rilanciato le macchinine” HotWheels”, Tom Kalinske.
Una storia interessante, anche tra 50 anni. Per comprendere il presente, bisogna conoscere il proprio passato, un consiglio che arriva da molto lontano e che secoli di fatti non hanno ancora mai smentito. Ecco perché se nel mondo oggi ci sono 1,5 miliardi di videogiocatori (Fonte Global Games Market, Report 2014) e se gli ultimi dati sulla diffusione della tecnologia nelle case degli italiani (Istat – Cittadini e nuove Tecnologie – Report 2014) rilevano che le console di gioco sono il 19% (a fronte di un 6% di e-reader), vale la pena conoscere i fatti e gli uomini che hanno contribuito a raggiungere questa condizione. "Ho volutamente provato a scrivere il libro in modo tale che fosse interessante non solo per le persone di diverse età e di diverse nazioni, ma anche nella speranza che questa storia sarebbe stata altrettanto interessante per i lettori dei prossimi 50 anni" racconta Harris nella recente intervista a Wired.it. "... Ho creduto che lo stile diretto fosse l’unico modo corretto di onorare i dipendenti di Sega e Nintendo per catturare il loro spirito. Ho anche percepito che il libro dovesse essere altrettanto interessante per i giocatori e per i non-giocatori. In realtà il mio lettore ideale era mia nonna, che non sa nulla di videogiochi. Così, fin dall’inizio, il mio obiettivo era di scrivere un libro denso di fatti e informazioni, ma facilmente leggibile come Il Codice Da Vinci di Dan Brown".