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Vanni Santoni

Editore: Laterza
Collana: Solaris
Edizione: 3
Anno edizione: 2017
Pagine: 151 p., Brossura
  • EAN: 9788858127377
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…e ora sei qui, nella stanza, a guardare mappe, soppesare dadi, allineare matite. Qui a ricordare.

Dici Dungeons & Dragons e subito si risveglia tutto un immaginario nerd. Stregoni lanciaincantesimi, guerrieri corazzati, mezzi uomini, elfi e mostri spaventosi. E con esso la nostalgia degli anni Ottanta, quell’epoca lontana eppure così vicina in cui i nerd erano emarginati. Ma ora le cose sono cambiate. La sottocultura nerd sta emergendo, sta diventando sempre più di massa. Basta pensare a Tolkien e al Signore degli anelli, all’attesa e al fermento che crea un nuovo episodio di Game of Thrones, alle risate che scatenano Sheldon Cooper e i suoi amici in The Big Bang Theory. E che dire di Sranger Things, così impregnato dell’estetica anni Ottanta e che ha fatto di Dungeons & Dragons addirittura un espediente narrativo?

In questo suo libro a metà tra romanzo e saggio, Vanni Santoni si rifà a quell’immaginario per ricostruire la storia dei giochi di ruolo, raccontata attraverso la carriera di un giocatore. Un dungeon master, per essere precisi: l’arbitro, il creatore di un mondo fantastico e delle sue regole, la guida che conduce l’avventura. Ancora bambino, muove i suoi primi passi nel mondo dei Gdr, si appassiona, colleziona manuali, ma intorno a lui nessuno sembra interessato a giocare. Dovrà aspettare gli anni dell’università per realizzare il suo sogno, per trovare altri ragazzi in cerca di avventure in mondi immaginari, per condurre altri eroi attraverso tunnel oscuri e deserti post-apocalittici. Per scendere nella stanza profonda.

Ed è lì, in quel luogo reale e virtuale al tempo stesso, che i ragazzi si ritrovano, carbonari che mettono in scena duelli, che scovano trappole e lanciano incantesimi. Quello che succede fuori non conta, le loro vite al di là del gioco non contano. Quello che conta è giocare, ritrovarsi ogni martedì per sedersi intorno al tavolo e compiere il loro rito. Tutto questo per vent’anni. Finché la realtà irrompe, e tutto esplode.

Vanni Santoni ci propone una riflessione sul potere dell’immaginazione e sul suo impatto sulla nostra vita, in un’epoca in cui il virtuale sembra prendere il sopravvento e tutto diventa narrazione. E dipinge l’affresco di una società che si chiude in sé stessa e prova a costruirsi un senso perché all’esterno non ne trova. Il rischio è alto, però. Potremmo non accorgerci di quanto fuori le città si dissolvano, di quanto le vite sbiadiscano. E una volta tornati, ad attenderci potrebbe non esserci Itaca. Potrebbe esserci Mordor.

Recensione di Mauro Ciusani


La stanza profonda di Vanni Santoni (Laterza Solaris, 149 pp) non è un libro perfetto, straordinario o imperdibile; è un libro sincero, vero, un libro che parla ad ogni adolescente (per la sua vena appassionata) e a ogni pioniere del gioco di ruolo. È un libro che parte da lontano e che si avvicina lentamente, zoomando, mettendo a fuoco, giocando con la prospettiva, al presente. C’è chi parla, e ci siamo noi: lettori e lettrici, appassionati e meno appassionati; convinti sostenitori del gioco di ruolo da tavolo, della fantasia, della voglia di raccontare e, pure, di vivere le nostre avventure. C’è un mondo inesplorato, un mondo antico solo poche decine di anni, che affonda le sue radici nel passaparola, nei sottoscala polverosi e puzzolenti, che sa di stantio, di già visto, di pregustato. E che comunque esiste.

Santoni è bravo nel (ri)costruire le tappe del viaggio di ogni ex-adolescente, nel punzecchiare – anche nel vivo, spesso – i ricordi di una giovinezza passata a scuola, nel rischio di soccombere e di essere presi in giro, e nel dare dignità a una categoria spesso ignorata, che è quella dei players, dei giocatori, di chi oggi si ritrova dall’altra parte della barricata.

La stanza profonda non è solo quella della storia, del libro; la stanza profonda diventa una piazza, un posto in cui tutti – tutti quelli che, bene inteso, hanno giocato almeno una volta nella vita a D&D – si possono ritrovare. E la narrazione, puntellata di sospensioni, ricordi, di discorsi diretti e indiretti che si frammentano, rincorrono e che si riacchiappano solo in corsa, mentre li stiamo già leggendo, diventa un filo lunghissimo di pensieri, di sensazioni e di suggestioni. I bambini di ieri e gli uomini di oggi. I gruppi di una volta, chi eravamo e cosa pensavamo; e quello che ne rimane. Una stanza, sì. Piena di scatoloni e di giocattoli, piena di mappe – che bella tutta la descrizione delle mappe, e che bella quella sui dungeon, sulla loro intraducibilità, sulla loro importanza in ogni storia – e di dadi multifaccia e colorati.

“Quel che conta – scrive a un certo punto Santoni – è giocare”. E non solo quello. È importante vivere, stare insieme, è importante trovare i propri simili, conoscerli e riconoscersi. Quel che conta è giocare. Basta questa frase per capire il senso – che c’è, e che è profondo – di questo libro.

La stanza profonda non è solo un romanzo, o solo un puzzle di immagini e di situazioni. È un memoir, una guida, un manuale del giocatore (e, di nuovo, dell’ex-adolescente). È bello. E non è perfetto. Perché Santoni, spesso, si perde: troppe parole, alcune che stonano, altre che non si inseriscono come dovrebbero nella musicalità – anche quella conta, credetemi – dei dialoghi. Alcuni passaggi richiedono una pausa; altri sono così scorrevoli e così piacevoli che finiscono velocemente, risucchiati dal movimento delle labbra o dai pensieri del lettore (succede spesso di ripetersi “è vero” o “è così”).

La stanza profonda, tra i dodici finalisti del Premio Strega 2017, non ci prova nemmeno – come invece fanno altri libri – ad essere “il grande romanzo italiano”. Oppure sì. Ma lo fa così sottilmente, così inconsciamente, che non stona. C’è Vanni – chi scrive – e ci siamo noi, un’altra volta. E siamo insieme, tutti sulla stessa barca. A tirare dadi, a parlare, a rivedere la mappa. Pronti, ancora una volta, per scendere in un dungeon.

Recensione di Gianmaria Tammaro

Recensioni dei clienti

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  • User Icon

    tiziana santoni

    26/05/2017 15.23.26

    la scoperta di un mondo che mi ha sempre incuriosito, ma in cui non sapevo come entrare. E un viaggio di crescita (fino ad un certo punto... ma diventare adulti è sopravvalutato!)

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    EliZeri

    11/05/2017 14.40.46

    Bellissimo tuffo in trent'anni di vita di provincia attraverso una subcultura troppo spesso sottovalutata e che invece ha plasmato il presente, e attraverso le avventure e disavventure di un gruppo di ragazzi bizzarri e disadattati, ma forse solo più utopisti degli altri.....

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    Sassy

    04/04/2017 19.27.43

    Libro molto ben scritto e ben costruito che ''sdogana'' i giochi di ruolo (D&D e affini) e racconta le vicende tra televisioni pubbliche, stati uniti e provincia degradata di un gruppo di strambi giovani. Autore già incontrato con Muro di casse e senz'altro confermato.

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    Magenta

    22/03/2017 16.30.44

    Quando, svariati anni fa, scrissi su Splinder che Vanni Santoni era il miglior scrittore italiano, mi linciarono dicendo che non si poteva valutare un autore da un solo libro. Era da poco uscito il suo Interessi in comune, infatti, ma io non mi riferivo tanto a quello quanto alla sua sterminata produzione di "Personaggi Precari". Se uno era capace di fare migliaia di racconti, a ritmo di cinque, sei, dieci al giorno, aveva qualcosa di speciale. Ora c'è la gara a incensare Santoni. Bene: ve l'avevo detto. Rispetto alla Stanza profonda, che dire, forma un dittico interessante con Muro di casse e racconta i nerd....quei nerd che poi hanno conquistato il mondo. Il tutto viene raccontato partendo dalla provincia e arrivando negli USA, tra cantine e garage dove si perde tempo oppure si progetta il futuro. Personalmente aspetto l'autore alla prova del romanzo-mondo, che ancora manca al suo carnet (a meno di considerare Personaggi Precari un mondo ''esploso'')

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    Lorenza Rampini

    18/03/2017 14.25.34

    Chi ricorda il Dungeons & Dragons? vera e propria mania negli anni '80, poi soppiantato da Magic e dai giochi al computer, il gioco di ruolo conteneva idee che poi sono andate a definire cose come i social network o l'industria del videogioco online. Attrverso un gruppo di ragazzi di provincia Santoni, scrittore tra i migliori della sua generazione, indaga la storia dei GdR ma racconta anche un incrocio di vite in una cantina.... con un segreto.

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