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Anno edizione: 2015
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Ha dei piccoli strappi sulla parte superiore e qualche segno del tempo ma il libro non è mai stato aperto
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Amato alla follia. Consigliato a chi vuole conoscere, in maniera molto romanzata, la "guerra" a colpi di marketing tra Nintendo e Sega.
Recensioni
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Il volume, arricchito da inserti fotografici e da un poster vintage dedicato alla storia delle console Sega e Nintendo, rappresenta una novità esclusiva nel panorama dell’editoria specializzata.
Blake J. Harris, scrittore e sceneggiatore, ha il merito di aver dato vita ad un romanzo che racconta un periodo storico pieno zeppo di cambiamenti e trasformazioni nella cultura di massa e dei mass media , mettendo l’accento sulla complessità e il carisma dei protagonisti di una piccola porzione di questo cambiamento: primo tra tutti “l’uomo Mattel “, colui che ha rianimato la Barbie e rilanciato le macchinine” HotWheels”, Tom Kalinske.
Una storia interessante, anche tra 50 anni.
Per comprendere il presente, bisogna conoscere il proprio passato, un consiglio che arriva da molto lontano e che secoli di fatti non hanno ancora mai smentito.
Ecco perché se nel mondo oggi ci sono 1,5 miliardi di videogiocatori (Fonte Global Games Market, Report 2014) e se gli ultimi dati sulla diffusione della tecnologia nelle case degli italiani (Istat – Cittadini e nuove Tecnologie – Report 2014) rilevano che le console di gioco sono il 19% (a fronte di un 6% di e-reader), vale la pena conoscere i fatti e gli uomini che hanno contribuito a raggiungere questa condizione.
"Ho volutamente provato a scrivere il libro in modo tale che fosse interessante non solo per le persone di diverse età e di diverse nazioni, ma anche nella speranza che questa storia sarebbe stata altrettanto interessante per i lettori dei prossimi 50 anni" racconta Harris nella recente intervista a Wired.it.
"... Ho creduto che lo stile diretto fosse l’unico modo corretto di onorare i dipendenti di Sega e Nintendo per catturare il loro spirito. Ho anche percepito che il libro dovesse essere altrettanto interessante per i giocatori e per i non-giocatori.
In realtà il mio lettore ideale era mia nonna, che non sa nulla di videogiochi. Così, fin dall’inizio, il mio obiettivo era di scrivere un libro denso di fatti e informazioni, ma facilmente leggibile come Il Codice Da Vinci di Dan Brown".
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