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George Pal ricalca il racconto di Platone, con cartina e disegno animato, descrivendo come poteva essere Atlantide nei suoi ultimi giorni. In una non collocabile Grecia pre-Micenea, due pescatori, Demetrios e suo padre Petros, ritrovano, sopra una zattera alla deriva, una ragazza svenuta. Al suo risveglio afferma di essere Antillia, la figlia di Kronas, sovrano di Atlantide, regno che si trova oltre le Colonne d'Ercole. Inizialmente non le credono, perché la cultura del loro tempo considera inesistente un mondo posto fuori dal Mediterraneo, e a loro risulta che chiunque si sia avventurato nel Grande Mare non ha fatto più ritorno. Demetrios rimane molto attratto dalla ragazza, benché suo padre sia infastidito dall'atteggiamento altezzoso della sedicente principessa. Dopo molta riluttanza si fa poi convincere a riportarla a "casa", con la promessa che, se non riusciranno entro un mese a raggiungere Atlantide, torneranno in Grecia e lei dovrà diventare sua moglie. Nonostante i violenti temporali, riescono a superare le Colonne d'Ercole e poi a raggiungere "la terra promessa". Ma qui Demetrios incontra spiacevoli sorprese?. I due riusciranno tuttavia ad uscirne vivi. George Pal forse voleva sfruttare commercialmente il timore dell'invasione da oriente, conosciuto con Pearl Harbour e proseguito con la Guerra Fredda? Il lavoro è assai suggestivo, ma le sequenze presentano vuoti incolmabili: Che ci faceva Antillia, sola e alla deriva su una zattera, nei pressi delle coste greche, a migliaia di chilometri da Atlantide? Perché i due giovani intraprendono il viaggio senza prima munirsi adeguatamente del necessario? La navigazione nel Mediterraneo è senza scalo. I sottomarini atlantidei hanno dei motori, ma dove sono le officine? Al suo ritorno Antillia è subito acclamata dalla popolazione della città, come se una inesistente radio ne avesse preannunciato il ritorno. Come mai i superstiti appaiono tutti adulti e col un mare calmo, invece che con un maremoto?
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