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Concetti di informatica e fondamenti di Java - Cay S. Horstmann - copertina

Concetti di informatica e fondamenti di Java

Cay S. Horstmann

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Curatore: M. Dalpasso
Editore: Apogeo Education
Collana: Idee e strumenti
Edizione: 6
Anno edizione: 2016
In commercio dal: 6 luglio 2016
Tipo: Libro tecnico professionale
Pagine: 806 p., Brossura
  • EAN: 9788891617378

nella classifica Bestseller di IBS Libri Ingegneria e informatica - Programmazione e sviluppo del software - Programmazione a oggetti (OOP)

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Concetti di informatica e fondamenti di Java

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Il libro di Horstmann, del quale proponiamo la sesta edizione italiana, si è imposto negli anni come efficace supporto didattico nei corsi universitari di programmazione e, al tempo stesso, come prezioso riferimento per il pubblico professionale. Anche in questa edizione il testo mantiene le caratteristiche che, da oltre 15 anni, ne hanno decretato il grande successo: un approccio graduale alla programmazione, che permette di assimilare anche i concetti più difficili; una particolare enfasi sull'attività di problem-solving, della quale vengono resi espliciti i passaggi; una straordinaria ricchezza di esempi svolti, domande di verifica, esercizi e problemi. Il testo è aggiornato alla versione 8 della JDK Standard Edition, pur mantenendo - ove possibile - la compatibilità con le versioni precedenti.
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Indice

Presentazione della edizione italiana

Prefazione

1. Introduzione
1.1 Calcolatori e programmi
1.2 L’anatomia di un calcolatore
1.3 Il linguaggio di programmazione Java
1.4 L’ambiente di programmazione Java 1.5 Analisi di un semplice programma
1.6 Errori
1.7 Problem Solving: progettazione di algoritmi

2. Utilizzare oggetti
2.1 Oggetti e classi
2.2 Variabili
2.3 Invocare metodi
2.4 Costruire oggetti
2.5 Metodi d’accesso e metodi modificatori
2.6 La documentazione API
2.7 Realizzare un programma di collaudo
2.8 Riferimenti a oggetti
2.9 Applicazioni grafiche
2.10 Ellissi, segmenti, testo e colore

3. Realizzare classi
3.1 Variabili di esemplare e incapsulamento
3.2 Progettare l’interfaccia pubblica di una classe
3.3 Realizzare la classe
3.4 Collaudo di unità 110
3.5 Problem Solving: tenere traccia dell’esecuzione
3.6 Variabili locali
3.7 Il riferimento this
3.8 Classi per figure complesse

4. Tipi di dati fondamentali
4.1 Numeri
- 4.1.1 Tipi di numeri
- 4.1.2 Costanti
4.2 Aritmetica
4.3 Dati in ingresso e in uscita
4.4 Problem Solving: prima si risolve a mano
4.5 Stringhe

5. Decisioni
5.1 L’enunciato if
5.2 Confrontare valori
5.3 Alternative multiple
5.4 Diramazioni annidate
5.5 Problem Solving: diagrammi di flusso
5.6 Problem Solving: preparare casi di prova
5.7 Variabili booleane e operatori
5.8 Applicazione: validità dei dati in ingresso

6. Iterazioni
6.1 Il ciclo while
6.2 Problem Solving: esecuzione manuale
6.3 Il ciclo for
6.4 Il ciclo do
6.5 Applicazione: elaborazione di valori sentinella
6.6 Problem Solving: storyboard
6.7 Algoritmi di uso frequente che utilizzano cicli
6.8 Cicli annidati
6.9 Applicazione: numeri casuali e simulazioni
6.10 Usare un debugger

7. Array e vettori
7.1 Array
7.2 Il ciclo for esteso
7.3 Algoritmi fondamentali per l’elaborazione di array
7.4 Problem Solving: adattamento di algoritmi
7.5 Problem Solving: progettare algoritmi facendo esperimenti
7.6 Array bidimensionali
7.7 Vettori
7.8 Collaudo regressivo

8. Progettazione di classi
8.1 Individuare le classi
8.2 Progettare buoni metodi
8.3 Problem Solving: progettare i dati di un oggetto
8.4 Variabili statiche e metodi statici
8.5 Problem Solving: iniziare da un problema più semplice
8.6 Pacchetti
8.7 Ambienti per il collaudo di unità

9. Ereditarietà
9.1 Gerarchie di ereditarietà
9.2 Realizzare sottoclassi
9.3 Sovrascrivere metodi
9.4 Polimorfismo
9.5 La superclasse universale: Object

10. Interfacce
10.1 Uso di interfacce per il riutilizzo di algoritmi
10.2 Programmare con le interfacce
10.3 L’interfaccia Comparable
10.4 Usare interfacce di smistamento (callback)
10.5 Classi interne
10.6 Oggetti semplificati
10.7 Gestione di eventi
10.8 Costruire applicazioni dotate di pulsanti
10.9 Eventi di temporizzazione
10.10 Eventi del mouse

11. Ingresso/uscita e gestione delle eccezioni
11.1 Leggere e scrivere file di testo
11.2 Acquisire e scrivere testi
11.3 Argomenti sulla riga dei comandi
11.4 Gestire eccezioni
11.5 Applicazione: gestione di errori in ingresso

12. Ricorsione
12.1 Numeri triangolari
12.2 Metodi ausiliari ricorsivi
12.3 L’efficienza della ricorsione
12.4 Permutazioni
12.5 Ricorsione mutua
12.6 Backtracking

13. Ordinamento e ricerca
13.1 Ordinamento per selezione
13.2 Prestazioni dell’ordinamento per selezione
13.3 Analisi delle prestazioni dell’ordinamento per selezione
13.4 Ordinamento per fusione (MergeSort)
13.5 Analisi dell’algoritmo di ordinamento per fusione
13.6 Effettuare ricerche
13.7 Problem Solving: stima del tempo di esecuzione di un algoritmo
13.8 Ordinamento e ricerca nella libreria Java

14.Java Collections Framework
14.1 Una panoramica del Collections Framework
14.2 Liste concatenate
14.3 Insiemi
14.4 Mappe
14.5 Pile, code e code prioritarie
14.6 Applicazioni di pile e code

Appendice A – Il sottoinsieme Basic Latin di Unicode

Appendice B – Linguaggio Java: operatori

Appendice C – Linguaggio Java: parole riservate

Appendice D – Sistemi di numerazione

Glossario

Indice analitico

In tutti i capitoli Riepilogo degli obiettivi di apprendimento

Elementi di libreria presentati nel capitolo

Esercizi di riepilogo e approfondimento

Esercizi di programmazione

Note legali