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Formare una testa ben fatta. Edgar Morin entra in classe: giochi di ruolo e didattica per problemi. Con CD-ROM - Luigi Tuffanelli,Dario Ianes - copertina
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Partendo dalla "riforma del pensiero" di Morin, gli autori propongono un interessante itinerario che offre strategie didattiche concrete e fattibili per "formare una testa ben fatta". Per fare questo, si è scelto un mezzo sicuramente originale: un gioco di ruolo cooperativo tra quattro alunni che si articola su due assi, uno cognitivo e uno metacognitivo, che interagiscono continuamente. Il primo prevede due modalità di approccio ai problemi, uno globale e intuitivo (quello dell'esploratore), uno analitico e sistematico (quello dello stratega), mentre l'asse metacognitivo rappresenta i due aspetti fondamentali del pensiero umano: quello intellettuale (del critico) e quello emozionale (del saggio). Mentre sull'asse cognitivo si utilizzano prevalentemente mappe o schede, sull'asse metacognitivo, oltre a pochi strumenti specifici, si giocano soprattutto le "carte dei principi moreniani", che favoriscono l'approccio sistemico ai problemi. Entrano così in gioco le quattro intelligenze fondamentali: l'intelligenza cognitiva, sociale, emozionale e pratica. La proposta didattica copre un arco formativo molto ampio, che va dagli ultimi anni delle elementari fino alle scuole superiori. Il libro è accompagnato da un CD-ROM, che rende più evidenti i nessi teorici e facilita la realizzazione del gioco, permettendo di stampare i taccuini dei giocatori e tutte le schede operative.
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Dettagli

2013
1 voll., 200 p., ill.
9788879465687

La recensione di IBS

"Partendo dalla «riforma del pensiero» di Morin, gli autori propongono un interessante itinerario che offre strategie didattiche concrete e fattibili per «formare una testa ben fatta». Per fare questo, si è scelto un mezzo sicuramente originale: un gioco di ruolo cooperativo tra quattro alunni che si articola su due assi, uno cognitivo e uno metacognitivo, che interagiscono continuamente. Il primo prevede due modalità di approccio ai problemi, uno globale e intuitivo (quello dell'sploratore), uno analitico e sistematico (quello dello stratega), mentre l'asse metacognitivo rappresenta i due aspetti fondamentali del pensiero umano: quello intellettuale (del critico) e quello emozionale (del saggio). Mentre sull'asse cognitivo si utilizzano prevalentemente mappe o schede, sull'asse metacognitivo, oltre a pochi strumenti specifici, si giocano soprattutto le «carte dei principi Moreniani», che favoriscono l'approccio sistemico ai problemi. Entrano così in gioco le quattro intelligenze fondamentali: l'intelligenza cognitiva, sociale, emozionale e pratica. La proposta didattica copre un arco formativo molto ampio, che va dagli ultimi anni delle elementari fino alle scuole superiori. Il libro è accompagnato da un CD ROM, che rende più evidenti i nessi teorici e facilita la realizzazione del gioco, permettendo di stampare i taccuini dei giocatori e tutte le schede operative."

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