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Giochi da prendere sul serio. Gamification, storytelling e game design per progetti innovativi - Alberto Maestri,Pietro Polsinelli,Joseph Sassoon - copertina
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Giochi da prendere sul serio. Gamification, storytelling e game design per progetti innovativi
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Giochi da prendere sul serio. Gamification, storytelling e game design per progetti innovativi - Alberto Maestri,Pietro Polsinelli,Joseph Sassoon - copertina
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Descrizione


La Gamification sta diventando sempre più una cosa seria: se ben progettata, essa è infatti capace di generare profonde e positive implicazioni nel marketing, nella comunicazione, nel business d'impresa e nei processi socio-istituzionali. Ma come pensare e sviluppare sistemi di Gamification efficaci e di successo? E in che modo far convergere gli obiettivi organizzativi con quelli dei giocatori coinvolti? Attraverso un approccio multi-disciplinare che affronta il tema dal punto di vista delle discipline della comunicazione, dello storytelling, del business e del game design, gli autori del volume - pionieri in Italia rispetto al tema - tracciano un quadro completo, aggiornato, trasversale e non privo di spunti pragmatici, che mette in risalto le caratteristiche peculiari della Gamification, ipotizzandone allo stesso tempo gli sviluppi futuri; essenziale è comprendere davvero le necessità, i bisogni e le motivazioni delle persone coinvolte, senza ridurre i progetti a semplici sistemi di badge o classifiche. Il testo è pensato per tutti coloro che - manager, consulenti, game designer, web e media agency, istituti di ricerca e di formazione - necessitano di una guida capace di integrare framework concettuali e progetti realmente implementati, arricchiti da consigli pratici di buona Gamification.
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Dettagli

Libro universitario
112 p.
9788891713377
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Indice

Indice
Alberto Maestri, Pietro Polsinelli, Joseph Sassoon, Premessa
Mauro Lupi, Introduzione
Joseph Sassoon,
Gamification: definizioni e aspetti generali
(Punti di vista sulla Gamification; Il piacere della competizione; Giocare per apprendere; Rilievo della dimensione narrativa: Gamification e Storytelling; Benefici possibili; Rischi ed errori comuni)
Alberto Maestri, Psicologia della Gamification
(Gioco, individui, organizzazioni; Il valore della Gamification per il business innovativo; I principali punti di forza della Gamification; Cosa motiva le persone?; Divertirsi con la Gamification; Obiettivo felicità; Ritorno al Futuro: user-centered design tra Meaningful Gamification e Gamification 3.0)
Pietro Polsinelli, Progettare videogiochi applicati
(Introduzione; Giochi d'impatto sociale: prevenzione della violenza contro i giovani adulti nell'Unione Europea; I videogiochi applicati: definizioni e strumenti; Giochi per la salute; Giochi per il cambiamento; Giochi educativi; Consigli per razionalizzare la produzione)
Conclusioni
Bibliografia
Gli Autori.

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