L’articolo è stato aggiunto alla lista dei desideri
IBS.it, l'altro eCommerce
Cliccando su “Conferma” dichiari che il contenuto da te inserito è conforme alle Condizioni Generali d’Uso del Sito ed alle Linee Guida sui Contenuti Vietati. Puoi rileggere e modificare e successivamente confermare il tuo contenuto. Tra poche ore lo troverai online (in caso contrario verifica la conformità del contenuto alle policy del Sito).
Grazie per la tua recensione!
Tra poche ore la vedrai online (in caso contrario verifica la conformità del testo alle nostre linee guida). Dopo la pubblicazione per te +4 punti
Tutti i formati ed edizioni
Promo attive (1)
Questo lavoro collettivo esplora, a vari livelli, la relazione che sussiste tra i videogiochi e altri media, in particolare cinema, televisione e fumetti. Al pari di concetti quali "rimediazione", "cross-medialità" e "trans-medialità", in questo contesto "intermedialità" si riferisce tanto alle dinamiche produttive, quanto ai testi e alle pratiche di consumo. Così formulato, il concetto di intermedialità si colloca all'intersezione tra produzione e fruizione, tra esigenze commerciali ed ambizioni artistiche. L'intermedialità è dunque concepita come un "terzo luogo" in cui realtà mediali differenti convergono e, al tempo stesso, vengono ridefinite dal videogame.
L'aspetto che accomuna i differenti contributi è il desiderio di vedere finalmente riconosciuto il ludus digitale per quello che è un medium dotato di un proprio statuto, autonomia e peculiarità attraverso il confronto diretto con altre espressioni artistiche e culturali. L'ambizione degli autori è offrire una possibile soluzione a un problema sempre più diffuso: la proliferazione di approcci ingenui che confondono le strategie di marketing per rivoluzionarie prassi di produzione culturale. Ai manifesti programmatici, agli slogan e alle liste numerate preferiamo proporre analisi di casi di studio. Anziché inseguire la chimera della Grande Teoria del Tutto seducente sulla carta, inconcludente alla prova dei fatti preferiamo esaminare alcuni fenomeni, generi e testi.
Questo libro rappresenta il punto di arrivo di una riflessione che ha impegnato e impegna ricercatori di varie scuole e formazione, distribuiti tra l'Italia, gli Stati Uniti, il Canada e il Regno Unito.Nonostante (o forse, grazie al)la diversità di approcci e metodi, il lettore attento sarà in grado di scorgere un pensiero comune, o, quanto meno, un obiettivo condiviso: portare in primo piano la idiosincrasie del videogame e rifiutare l'assimilazione forzata ad altre forme espressive. Intermedialità. Videogiochi, cinema, televisione, fumetti si rivolge a un pubblico eterogeneo, interessato all'estetica dei media come al game design, alla teoria del cinema e della televisione.
Il volume include saggi inediti di autori internazionali, tra cui Thiery Adam, Luca Ballico, Matteo Bittanti, Diane Carr, Chris Cooling, Mario Gerosa, Matt Kimmlich, Robert J.Hand, Michael Nietsche e Laurie Taylor.
L'articolo è stato aggiunto al carrello
L’articolo è stato aggiunto alla lista dei desideri
Siamo spiacenti si è verificato un errore imprevisto, la preghiamo di riprovare.
Verrai avvisato via email sulle novità di Nome Autore