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Descrizione

Questo lavoro collettivo esplora, a vari livelli, la relazione che sussiste tra i videogiochi e altri media, in particolare cinema, televisione e fumetti. L'aspetto che accomuna i differenti contributi è il desiderio di vedere finalmente riconosciuto il ludus digitale per quello che è un medium dotato di un proprio statuto, autonomia e peculiarità attraverso il confronto diretto con altre espressioni artistiche e culturali. L'ambizione degli autori è offrire una possibile soluzione a un problema sempre più diffuso: la proliferazione di approcci ingenui che confondono le strategie di marketing per rivoluzionarie prassi di produzione culturale. Ai manifesti programmatici, agli slogan e alle liste numerate preferiamo proporre analisi di casi di studio. Questo lavoro rappresenta dunque il punto di arrivo di una riflessione che ha impegnato e impegna ricercatori di varie scuole e formazione, distribuiti tra l'Italia, gli Stati Uniti, il Canada e il Regno Unito.
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Dettagli

2008
9 settembre 2008
237 p., ill. , Brossura
9788840012704

La recensione di IBS

Questo lavoro collettivo esplora, a vari livelli, la relazione che sussiste tra i videogiochi e altri media, in particolare cinema, televisione e fumetti. Al pari di concetti quali "rimediazione", "cross-medialità" e "trans-medialità", in questo contesto "intermedialità" si riferisce tanto alle dinamiche produttive, quanto ai testi e alle pratiche di consumo. Così formulato, il concetto di intermedialità si colloca all'intersezione tra produzione e fruizione, tra esigenze commerciali ed ambizioni artistiche. L'intermedialità è dunque concepita come un "terzo luogo" in cui realtà mediali differenti convergono e, al tempo stesso, vengono ridefinite dal videogame.
L'aspetto che accomuna i differenti contributi è il desiderio di vedere finalmente riconosciuto il ludus digitale per quello che è – un medium dotato di un proprio statuto, autonomia e peculiarità – attraverso il confronto diretto con altre espressioni artistiche e culturali. L'ambizione degli autori è offrire una possibile soluzione a un problema sempre più diffuso: la proliferazione di approcci ingenui che confondono le strategie di marketing per rivoluzionarie prassi di produzione culturale. Ai manifesti programmatici, agli slogan e alle liste numerate preferiamo proporre analisi di casi di studio. Anziché inseguire la chimera della Grande Teoria del Tutto – seducente sulla carta, inconcludente alla prova dei fatti – preferiamo esaminare alcuni fenomeni, generi e testi.
Questo libro rappresenta il punto di arrivo di una riflessione che ha impegnato – e impegna – ricercatori di varie scuole e formazione, distribuiti tra l'Italia, gli Stati Uniti, il Canada e il Regno Unito.Nonostante (o forse, grazie al)la diversità di approcci e metodi, il lettore attento sarà in grado di scorgere un pensiero comune, o, quanto meno, un obiettivo condiviso: portare in primo piano la idiosincrasie del videogame e rifiutare l'assimilazione forzata ad altre forme espressive. Intermedialità. Videogiochi, cinema, televisione, fumetti si rivolge a un pubblico eterogeneo, interessato all'estetica dei media come al game design, alla teoria del cinema e della televisione.
Il volume include saggi inediti di autori internazionali, tra cui Thiery Adam, Luca Ballico, Matteo Bittanti, Diane Carr, Chris Cooling, Mario Gerosa, Matt Kimmlich, Robert J.Hand, Michael Nietsche e Laurie Taylor.

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