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Il matematico si diverte. Duecento giochi ed enigmi che hanno fatto la storia della matematica - Federico Peiretti - copertina
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Il matematico si diverte. Duecento giochi ed enigmi che hanno fatto la storia della matematica - Federico Peiretti - copertina
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Descrizione


Dicono che sia il più bel gioco inventato dall'uomo. Eppure molti non la conoscono (e la temono). E allora diciamolo forte e chiaro: la matematica è divertente, e anche facilmente accessibile. Quando Alessandro Magno chiese al suo istitutore Menecmo di indicargli la strada per impararla, questi rispose: "Non esiste una via regia per la matematica". Secondo Federico Peiretti invece esiste, ed è il gioco. Protagonisti del libro sono, per citarne alcuni, personaggi come Pitagora, Archimede, Eulero, Mòbius, Feynman, Penrose, per i quali la matematica è stata anche un gioco che, a sua volta, è diventato matematica. Ma si incontrano anche "giocolieri" di grande talento quali Lewis Carroll, Sam Loyd, Henry Dudeney e Martin Gardner, che con i loro enigmi accattivanti consentono "di avvicinare ragionamenti in cui la matematica è nascosta dietro le quinte", come scrive Piergiorgio Odifreddi nella Prefazione. Dunque proprio i matematici (e i loro parenti prossimi) hanno inventato la maggior parte dei giochi più popolari, dal "filetto", nato nell'Antico Egitto e ancora oggi diffuso tra gli studenti, al "gioco della vita" concepito da uno dei maggiori matematici viventi, John Horton Conway, che confessa di aver elaborato i suoi celebri teoremi giocando. Insomma, una storia della matematica attraverso una raccolta di giochi utili per migliorare, divertendosi, la logica e l'intuizione, doti indispensabili per capire veramente non solo la matematica, ma anche il gioco della vita.
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Dettagli

2
2010
9 settembre 2010
336 p., ill. , Rilegato
9788830427396

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angelo
Recensioni: 5/5

Ingredienti: tanti diversi e sorprendenti esempi per trasformare la matematica in gioco, il fascino segreto e sfaccettato di una disciplina ostica ai più, aneddoti e problemi dall'antico Egitto ai nostri giorni, piccoli enigmi (svelati) di una scienza in continua evoluzione. Consigliato: a chi vuol tenere allenata la mente senza tornare sui banchi di scuola, a chi ama giocare con numeri, immagini e parole.

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maurizio .mau. codogno
Recensioni: 4/5

Federico Peiretti, oltre a insegnare matematica e fisica in un liceo classico torinese, è l'anima della sezione piemontese di Mathesis, e uno dei più convinti sostenitori della teoria che la didattica della matematica sarebbe da rivedere da capo a piedi. Lo si vede bene in questo suo libro, che presenta una serie di problemi all'interno di una cornice, direi quasi un fil rouge, di "matematici" che come dice il titolo si sono divertiti. Non è necessario che siano matematici; si pensi ad esempio a Martin Gardner. L'idea è ottima, anche perché permette di capire come si possa essere un po' pazzi ma comunque non pericolosi; però la mia impressione è che la parte finale sia stata tirata via, e avrebbe forse avuto bisogno di una rilettura. In generale, però, il libro è apprezzabile anche e soprattutto per i non matematici.

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Voce della critica

Sul vocabolario Treccani della lingua italiana, alla voce "gioco", compaiono "giochi matematici" di vario tipo: problemi e indovinelli che si risolvono con calcoli matematici; aneddoti, scherzi, pseudo dimostrazioni (…); combinazioni e quadri di numeri che presentano inaspettate simmetrie e regolarità" e, aggiungerei, molte altre cose ancora. Dunque il gioco matematico ha lo scopo di divertire chi lo pratica, ma deve anche essere trasmissibile a un pubblico più vasto e perciò non deve richiedere una base di conoscenza matematica avanzata, anche se un gioco matematico è il più delle volte un problema, che deve poter essere formulato in un linguaggio accessibile a un gran numero di persone e spesso in modo spiritoso, enigmistico, in versi, come puzzle e così via. L'enunciato del problema deve essere intrigante e deve suscitare la curiosità, sorprendere e sfidare l'intelligenza di chi legge. Spesso ha anche uno scopo didascalico, pedagogico. Fin dall'antichità è stato usato per insegnare dei paradigmi, per allenare la mente, partendo da problemi che sono diventati talora proverbiali, come il caso di "salvare capra e cavoli" che deriva dal classico gioco di fare attraversare un fiume a un lupo, una capra e un cesto di cavoli con una barca che può portare solo il proprietario e uno dei tre capi. Questo problema appare per la prima volta nel bel testo di Alcuino, "ministro dell'istruzione" di Carlo Magno e pedagogo dei suoi figli (riedito con versione a fronte a cura di Raffaella Franci, Ets, 2005), dove è chiaro che il termine gioco ha il significato proprio di problema presentato in modo accattivante con linguaggio corrente a fine didattico.
Ad Alcuino e ai suoi problemi è dedicato un capitolo del libro di Federico Peiretti, ben noto divulgatore ed esperto di giochi matematici. Si tratta di una raccolta di "duecento giochi e enigmi che hanno fatto la storia della matematica", come recita il sottotitolo, ordinati secondo un ordine cronologico, diviso in diciotto capitoli, ciascuno intitolato a un autore. Inizia con il papiro di Rhind, dove lo scopo è ancora strettamente didascalico e appare una classica filastrocca, variamente ripresa nei secoli successivi: "Ci sono sette case e ogni casa ha sette gatti. / Ogni gatto mangia sette topi, / (…) Quale numero si ottiene aggiungendo case, gatti, topi (…)?". Così, in modo "leggero", si sviluppa una storia dei giochi matematici, con esempi, problemi, esercizi, forse ispirata al libro di Michel Criton, I giochi matematici (tradotto integralmente in "Lettera matematica", 2005, n. 54).
Si passa per Pitagora, Archimede, il già citato Alcuino, Eulero, Möbius, L. Carroll, M. Gardner, R. P. Feynman, R. Penrose, J. H. Conway, volendo citare prima i più famosi, ma ci sono capitoli dedicati a personaggi meno noti eppure rilevanti e interessanti, come C. G. Bachet, S. Loyd, E. Lucas, W. R. Ball, H. E. Dudeney, P. Hein, S. W. Golomb. Non tutti forse conoscono S. Loyd, l'inventore del gioco del quindici (e mi piace ricordarlo perché da bambino ero imbattibile), E. Lucas, studioso di teoria dei numeri, più noto come inventore della torre di Hanoi, P. Hein ideatore nel 1942 di Hex, gioco di scacchiera analizzato da J. Nash per la sua ben più impegnativa teoria dei giochi, che gli è valsa un Premio Nobel e un esempio di "gioco matematico" che diventa teoria formale astratta con applicazioni rilevanti in economia e non solo.
Il libro di Peiretti presenta questi personaggi in modo sintetico e preciso, con numerosi esempi dei problemi e dei giochi da loro studiati, separando l'enunciato dei problemi dalle loro soluzioni, riportate a fine capitolo e seguite da una bibliografia essenziale. Così si scopre che l'ignoto, e ignorato nei trattati di storia della matematica, C. G.. Bachet è il responsabile del "puzzle dei pesi", uno di quei problemi che molti si rifiutano di ascoltare fin dalle prime parole, contraddicendo così l'affermazione che i giochi matematici debbano raggiungere un pubblico vasto, con una preparazione di scuola superiore. In effetti, Peiretti riporta l'affermazione di Bachet: "Sarà necessario essere esperti nella scienza dei numeri per capirne le dimostrazioni".
Questo è uno dei rischi tipici di questo approccio alla matematica, cioè che l'ascoltatore, come subodora che vi è un che di matematico nella proposizione, chiuda l'audio e si rifiuti di ascoltarne l'enunciato. Così come non sono d'accordo con l'idea che i giochi matematici introducano in modo divertente alla matematica "seria", quella di chi fa ricerca. I giochi divertono, interessano quanti abbiano una forma di predisposizione alla matematica, ma la scelta per la matematica ha altre motivazioni. L'autore non sostiene questa idea. Si diverte e fa divertire il lettore curioso e offre un panorama ampio sul tema dei giochi, problemi curiosi, enigmi matematici. Si spera che i lettori siano molti, specie tra gli studenti delle scuole superiori, e che l'interesse verso la matematica esca rinforzato da questa lettura.
Franco Pastrone

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