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Una nuova frontiera della didattica. Metodi, tecnologie, esperienze italiane - copertina
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Descrizione


Apprendere non è uguale per tutti né è lo stesso ovunque. Esistono stili di apprendimento diversi e anche l'ambiente riveste un ruolo importante nel contribuire al processo formativo. Per questo la costruzione di contesti nuovi e la ricerca di metodi differenziati sono fondamentali nell'ottica dell'innovazione didattica, tanto a scuola quanto nei centri educativi, nei musei e nei children's museums. Le buone pratiche educative contribuiscono attivamente a stimolare curiosità, creatività, pensiero critico e riflessivo, orientando i più giovani (ma non solo) a un apprendimento continuo, a un lifelong learning utile ben oltre l'età scolare. Un aiuto notevole per chi opera nell'educazione viene oggi dalle nuove tecnologie, in grado di comunicare contenuti, di supportare lo sviluppo di abilità specifiche, ma anche di rendere il mondo della formazione e della cultura nel suo complesso più accessibile e inclusivo. In questa prospettiva, promuovere un vero dialogo tra ricercatori, educatori ed esperti dei nuovi media serve a sviluppare la cosiddetta didattica di frontiera, ibrida sul piano dei contenuti, flessibile, partecipativa, inclusiva, basata sull'apprendimento attivo, cooperativo e relazionale, una didattica in grado di ricostruire comunità.
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Dettagli

2019
31 ottobre 2019
Libro universitario
318 p., ill. , Brossura
9788843096299
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Indice

Indice
Introduzione. Didattica, ultima frontiera. Sinergie possibili e avanguardie educative nel contesto della rivoluzione digitale di Fedra A. Pizzato
1. Camminare assieme per aprire nuove strade
2. Medium e messaggio: qual è il problema?
3. Scuola-museo andata e ritorno: l’approccio bidirezionale
4. Coinvolgere ed educare
5. Musei e nuove tecnologie: accessibilità e inclusione come linee guida
Bibliografia
Parte prima
Educare al tempo della rivoluzione digitale
1. Figli dell’era digitale tra diritti e doveri di Rinalda Montani
La neve nel bicchiere: ricordi d’infanzia/Da I figli della tv (1988) a Figli dell’era digitale (2017): sguardo storico in chiave pedagogica/A scuola di futuro: sguardo media-educativo/Genitori e figli nell’era dei social: in famiglia/Generazione H: separati in casa/Scenari/Epilogo/Bibliografia
2. La scuola davanti alla rivoluzione digitale di Monica Cuzzolin
Il nostro tempo/Competenze e saperi per la scuola di oggi/Perché il museo può aiutare a ripensare la didattica/Un museo cre-attivo/Un museo social-e/Bibliografia
3. Accompagnare la scuola nei processi di innovazione. Spazi, tempi e strumenti per una nuova didattica di Andrea Benassi ed Elena Mosa
La crisi del modello educativo/Spazi, tempi e metodi/Strategie a supporto dei processi di innovazione/Avanguardie educative: il movimento per la scuola che cambia/Il ruolo delle ICT nella scuola/Didattica per scenari/Didattica immersiva/Conclusioni/Bibliografia
Parte seconda
L’avanguardia educativa nei musei e nei children’s museums
4. Una lezione al museo. I perché di un’innovazione didattica nell’ambito museale di Luigina Mortari e Roberta Silva
I presupposti pedagogici dell’innovazione didattica/Le coordinate dell’innovazione didattica: apprendimento per scoperta e azioni student-centred/La didattica museale: un percorso verso l’innovazione/La svolta virtuale dell’educazione museale/Bibliografia
5. Archeologia e bambini. Buone pratiche, riflessioni e proposte per una didattica dell’archeologia di Giovanna Baldasarre
La comunicazione archeologica: divulgazione e didattica/ArcheoKids: il blog che racconta l’archeologia ai bambini /Buone pratiche di didattica archeologica/Considerazioni conclusive/Bibliografia
6. Immaginario Scientifico e didattica informale di Serena Mizzan e Raffaella Orzan
L’Immaginario Scientifico/Le strategie per la didattica/Il museo per tutti/La promozione della cittadinanza scientifica nella società 4.0: modelli di intervento/Riflessioni per il futuro imminenente/Bibliografia
7. M-Children: una infrastruttura didattica sulla frontiera dell’innovazione di Silvia Fabris
Il progetto M-Children/Il linguaggio dell’arte e il laboratorio come strategia educativa/Gli exhibit di M-Children/Il percorso per l’infanzia (4-8 anni)/Il percorso per i più grandi (9-12 anni)/Activity Lab/Considerazioni finali
Appendice. Lo Human-centric design come modello per costruire spazio
Bibliografia
Parte terza
La “tecnologia dell’inclusione”
8. Inclusività delle nuove tecnologie di Cristina Barbiani
Stato dell’arte/Il museo come luogo dove tornare/La tecnica del gioco/Interattivià, storytelling e immersività/Alcuni esempi/L’importanza della formazione. La didattica e la ricerca per gli allestimenti multimediali/Bibliografia
9. Patrimonio culturale per la didattica innovativa, l’apprendimento e l’inclusione sociale di Vincenza Ferrara
L’educazione al patrimonio culturale/Patrimonio culturale e didattica/Uso e ri-uso del patrimonio in contesti di apprendimento/Costruzione di partenariati tra scuole, centri di ricerca e musei. Il progetto EdMuse/Le immagini rappresentano ciò che siamo: il metodo delle visual thinking strategies/Il patrimonio culturale per l’inclusione sociale e la funzione educativa/Conclusioni/Bibliografia
10. Accesso e partecipazione culturale: verso una didattica museale veramente inclusiva di Alice Fasano
Accesso alla cultura, processi partecipativi e inclusione sociale/Il contesto museale: accessibilità e inclusione dei pubblici con esigenze specifiche e disabilità/Pratiche per l’accessibilità e pratiche per l’inclusione: un confronto/Ripensare la didattica museale in chiave inclusiva grazie all’utilizzo delle nuove tecnologie/Bibliografia
Parte quarta
Tecnologia, comunicazione e apprendimento
11. Alle origini della cultura immersiva di Gualtiero Carraro e Roberto Carraro
Breve storia della cultura digitale/La nascita dei media immersivi/Bibliografia
12. Il fenomeno Minecraft: imparare attraverso il videogioco di Marco Vigelini
Qualche numero/Le competenze del futuro: da Seymour Papert ai giorni nostri/Videogiochi e Minecraft/Minecraft a scuola/Elementi di matematica/Viaggi indietro nel tempo: la storia/Il piccolo chimico/Pensiero computazionale e coding/Realtà aumentata e stampa 3d/Musei e cultura/Considerazioni finali e nuovi scenari
13. Le tecnologie digitali 3d per la conservazione e la conoscenza del patrimonio culturale di Caterina Balletti, Martina Ballarin, Fabio D’Agnano e Paolo Vernier
Tecnologia e patrimonio 3d/Processi sottrattivi: macchine CNC/Processi additivi: le stampanti 3d
La stampa 3d e i beni culturali/La stampa solida nei musei/Stampa 3d e geomatica per la validazione delle repliche/Conclusioni/Bibliografia
14. Dispositivi interattivi e didattica per i beni culturali di Paola Perozzo ed Edorado Zanollo
“Fruire il non fruibile”: la fruizione digitale del patrimonio culturale non visibile nelle sale museali e l’anastilosi digitale/Didattica con strumenti digitali/Bibliografia
Gli autori

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