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La stanza profonda

Vanni Santoni

Editore: Laterza
Collana: Solaris
Edizione: 3
Anno edizione: 2017
Pagine: 151 p., Brossura
  • EAN: 9788858127377
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Santoni, in cerca del graal nella wasteland del Valdarno

Romanzo di formazione, libro di memorie, manifesto di una generazione, metaletteratura, storia dei giochi di ruolo e di un’ossessione, racconto di vite e paesi della provincia fiorentina: sono queste alcune possibili letture del nuovo romanzo di Vanni Santoni, La stanza profonda, uscito, come il precedente Muro di casse, per Laterza e candidato allo Strega 2017. La trama si svolge nell’arco di una trentina d’anni e i protagonisti provengono dal gruppo ‘storico’ della narrativa di Santoni, entrato nel suo immaginario fin da Gli interessi in comune nel 2008. Come l’autore, questi personaggi sono nati nel Valdarno negli anni Settanta e hanno visto quei luoghi cedere a una pseudo-cultura post-industriale coi suoi outlet e drastiche mutazioni sociali. Andre, Bollo, Paride, Leia, Silli, Tiziano, il narratore e le figure minori che incrociano al tavolo dei giochi di ruolo (il Mella, Jacopo Gori e Loriano) escono da quel nucleo originario e da quella provincia toscana ormai divenuta per Santoni la prospettiva attraverso cui racconta la sua visione del contemporaneo. Ma in questo nuovo romanzo non s’incontrano provinciali che fuggono verso il capoluogo, ossessionati dalla ricerca e dal consumo sistematico di sostanze che li facciano evadere dalla noia asfissiante dei bar di paese e da un benessere che li spinge alla deriva, come accadeva in Gli interessi in comune. Qui, i ragazzi, altrettanto ossessivamente, rimangono fermi ai tavoli dei giochi di ruolo allestiti in provincia per una ventina d’anni mentre prende forma la loro vita di giovani adulti e cambia la realtà intorno a loro. Santoni qui isola il gruppo nella ‘stanza profonda’ (il sottosuolo della casa dove si gioca) e dà al Master, cioè a colui che secondo le regole di Dungeons & Dragons e delle carte Magic in quei vent’anni ha guidato il gioco, il ruolo di narratore e custode della memoria collettiva dei giocatori e del paese. Da quasi quarantenne alla ricerca del tempo perduto e di tracce di vita nella provincia, racconta agli amici la loro storia tanto che il libro non è altro che una lunga lettera ai compagni con cui ha creato infiniti mondi immaginari basati sull’intelligenza e sulla creatività individuali, in controtendenza col mondo esterno che andava omologandosi a modelli globali senza identità e tempo.

Se questa è, a grandi linee, la storia narrata nel libro, un altro gioco, quello intertestuale del narratore/autore, corre sottotraccia dall’inizio alla fine e suggerisce una lettura del gioco di ruolo come modello archetipico di realtà potenziali. Verso la fine del romanzo, e nell’ultimo anno di giocate, Leia porta al tavolo del gioco la sua traduzione in valdarnese della Terra desolata di T. S. Eliot: “ Aprile gl’è i’ mese più ignorante, / governa serenelle dalla rena stecchita / intruglia ri’ordi e voglie, / scozza le barbe tonchie…”. Il poemetto è infatti, come dice Santoni stesso, il vero “fil rouge metatestuale della Stanza profonda sia per i temi trattati che per la struttura modulare del romanzo”. La traduzione nella parlata locale lo fa qui emergere come vero ‘correlativo oggettivo’ dello stato d’animo dei ragazzi del gruppo, ormai adulti e coscienti del declino della provincia e del potere della realtà prepotentemente entrata nelle loro vite e nella stanza del sottosuolo che li aveva finora schermati: il Paride ha il cancro; il Silli ha messo su famiglia e, come il Master, è emigrato nel capoluogo; Andre, sistemista informatico di Prada, si è arreso alla vita di provincia; il Bollo e Tiziano s’arrabattano nelle campagne valdarnesi; Leia fa la ricercatrice a Pisa. Le loro ‘schede del personaggio’ non corrispondono più, neanche fisicamente, al profilo di quando erano entrati nella stanza. Né il Valdarno è quello di una volta, ora vuoto e desolato coi suoi paesi “abbacinati e ancora più vuoti d’estate (la sonnolenza, le cicale, il meriggio, la morte insomma)” – un paesaggio sospeso alla Montale di Ossi di seppia, assetato di rinnovamento. La traduzione segna dunque la presa di coscienza di uno stato di fatto e il momento in cui il giocare diventa un rito di rigenerazione, eliotianamente parlando e con le dovute distinzioni: “sembrava quasi che voi, voi rimasti, foste ancora tutti lì per il gioco; o meglio il gioco rappresentava l’ostinazione di alcuni, la prudenza di altri, la necessità di altri ancora, di rimanere nella terra desolata”.

Le parole e le forme dialettali toscane che Leia usa fanno parte del progetto più o meno conscio di una neo-resistenza e di un vocabolario che Santoni recupera dalla parlata in provincia, ormai quasi del tutto scomparse nell’idioma urbano post-umano e digitale: masa, bordare, nocchino, nisba, ruzzo, si stette, giubbata, i’ mi’ babbo, fascine, fondi, tinello …“Dalla mia esperienza di questo Valdarno”, dice Santoni, “nasce l’impianto simbolico retrostante alla Stanza profonda e quindi la scelta della Terra desolata di Eliot come traccia interna primaria”. Su questa traccia s’innesta l’immagine della wasteland valdarnese dove, una volta usciti di scena i nonni che erano riusciti a far convivere il benessere del boom economico con la cultura contadina e i valori della Resistenza, per i nipoti nell’era post-industriale si è spalancato il vuoto e il degrado di questi luoghi. La generazione di mezzo, quella dei padri, l’aveva solo temporaneamente tamponato. I padri e le madri sono infatti pressoché assenti nel romanzo: consegnano intatta al figlio la villetta bifamiliare, simbolo del benessere borghese degli anni di mezzo, per ritirarsi, e uscire dalla storia, in una campagna artefatta e monopolizzata da residenti stranieri. In quel luogo ctonio, nello “spazio-laboratorio” (espressione dell’autore) dei fondi avviene dunque un salto generazionale e i ragazzi lanciano per vent’anni il dado di possibili futuri sotto l’egida dello spettro benevolo del nonno che vigila su di loro, quasi volessero riallacciarsi alle radici più nobili del contemporaneo, al sogno idealizzato di rinascita del dopoguerra.

Proprio i fondi, come si chiamano in Toscana i garage di queste villette sognate e realizzate dalla nuova classe media nelle campagne abbandonate degli anni ’50 e‘60, sono luoghi imprevedibili, “grandi e irrazionali”, dove tutto può succedere, più importanti, paradossalmente, dei piani superiori e dei salotti buoni. Quando il Master/narratore ritorna da adulto in quel labirinto di “cantine, ripostigli, stanze della caldaia, accessi al giardino, scale, scalette, cucine aggiuntive e stanze di servizio” si innesca “un meccanismo proustiano”, come dice Santoni, e comincia a ricordare. Lì, dove regnano ragni e calabroni, ogni oggetto ha una storia, dai cavi scoperti nella cucina ai vecchi mobili e agli scatolini colmi di cianfrusaglie, alle vestigia ancora intatte dei giochi di ruolo. Il meccanismo del ricordo struttura il romanzo come un collage di frammenti di tempo passato e presente, rivissuti simultaneamente dal Master – un Tiresia, potremmo dire, che tiene insieme spazio e tempo mentre si aggira per il sottosuolo e vaga nel paesaggio valdarnese ormai irriconoscibile. Il suo desiderio di mettere su una giocata finale è l’estremo tentativo di scommettere ancora una volta su una generazione e sulla sua capacità di incidere sul reale. Ma come Rip Van Winkle, il protagonista del racconto di Washington Irving (altro metatesto del romanzo), sarà per lui come risvegliarsi da un lungo sonno per ritrovarsi in un mondo popolato da estranei.

Altro rimando al poemetto di Eliot, oltre che al ciclo arturiano ripreso dai giochi di ruolo, è l’allusione alla ricerca di un graal. Il termine viene usato dal Master quando, in un casolare dove il gruppo si ritrova per giocare, rinvengono la Woodgrain Box, la primissima edizione di Dangeons & Dragons. Ma, in realtà, la vera quest, sempre in fieri, è l’utopia di una rigenerazione che trovi davvero sbocco rivoluzionario nella realtà. Benché la mitica scatola, come è stato scritto, abbia un’effettiva funzione magica quando la ricerca si sposta negli Stati Uniti dove il Master e due del gruppo vanno sulle tracce di Gary Gygax, il padre dei giochi di ruolo, sembra più che altro un feticcio e un temporaneo depistaggio con regole di gioco obsolete per giocatori esperti e capaci di sviluppare sistemi propri. Davanti alla casa dell’inventore, in un’America poco credibile, quasi fumettistica, la scatola inquadrata nel videocitofono fa comparire un uomo con cui giocano una partita vecchio stile nei fondi della villetta - ombra o figurante di Gygax che sia, o semplicemente uno spudorato imbroglione dato che, più tardi, scoprono che il loro idolo è deceduto da qualche anno. Altri indizi del vero graal sono distribuiti per tutto il libro: il barattolo con le matite che il narratore trova all’inizio, i vecchi manuali che il Master regala al figlioccio del Bollo, le vecchie mappe, il passaggio segreto nei fondi di casa e ogni oggetto rimasto lì da anni e potenzialmente magico.

È, infine, uno stratagemma rituale anche quello che Santoni inscena nella giocata finale, che mi piace leggere come sospesa fra realtà e finzione. I quattro (o 400) sbirri che, per una telefonata del vicinato, irrompono nella stanza proprio quando il gioco del gruppo ricomposto dal Master sta per iniziare e i dadi dell’immaginazione per essere lanciati, sono emanazione di un paese ostile, massa anonima, esercito di robot che potrebbero davvero essere usciti dalla fantasia dei giocatori, dal colpo di mano di uno di loro con una trama imprevista da immettere nella Ur-trama scrupolosamente predisposta dal Master. Il clima sospeso dà all’episodio, come afferma l’autore, “un’aura kafkiana – il sistema ti è nemico, a volte non sa nemmeno il perché delle cose, agisce per riflesso rispetto a tutto ciò che non riconosce”. Questa sospensione persiste nelle pagine conclusive del libro dedicate a una sintetica storia dei giochi di ruolo, che oggi non sono più un’attività di pensiero indipendente basata su intelligenza e immaginazione. Entrati online, ora dipendono da un algoritmo benché, almeno nel romanzo di Santoni, le parole del Bollo (“ma martedì prossimo si gioca?”) lascino il finale davvero aperto a ogni ipotesi narrativa, e di riscossa, nelle wasteland dell’Italia contemporanea.

Antonella Francini. Recensione completa su Alfabeta2.it



…e ora sei qui, nella stanza, a guardare mappe, soppesare dadi, allineare matite. Qui a ricordare.

Dici Dungeons & Dragons e subito si risveglia tutto un immaginario nerd. Stregoni lanciaincantesimi, guerrieri corazzati, mezzi uomini, elfi e mostri spaventosi. E con esso la nostalgia degli anni Ottanta, quell’epoca lontana eppure così vicina in cui i nerd erano emarginati. Ma ora le cose sono cambiate. La sottocultura nerd sta emergendo, sta diventando sempre più di massa. Basta pensare a Tolkien e al Signore degli anelli, all’attesa e al fermento che crea un nuovo episodio di Game of Thrones, alle risate che scatenano Sheldon Cooper e i suoi amici in The Big Bang Theory. E che dire di Sranger Things, così impregnato dell’estetica anni Ottanta e che ha fatto di Dungeons & Dragons addirittura un espediente narrativo?

In questo suo libro a metà tra romanzo e saggio, Vanni Santoni si rifà a quell’immaginario per ricostruire la storia dei giochi di ruolo, raccontata attraverso la carriera di un giocatore. Un dungeon master, per essere precisi: l’arbitro, il creatore di un mondo fantastico e delle sue regole, la guida che conduce l’avventura. Ancora bambino, muove i suoi primi passi nel mondo dei Gdr, si appassiona, colleziona manuali, ma intorno a lui nessuno sembra interessato a giocare. Dovrà aspettare gli anni dell’università per realizzare il suo sogno, per trovare altri ragazzi in cerca di avventure in mondi immaginari, per condurre altri eroi attraverso tunnel oscuri e deserti post-apocalittici. Per scendere nella stanza profonda.

Ed è lì, in quel luogo reale e virtuale al tempo stesso, che i ragazzi si ritrovano, carbonari che mettono in scena duelli, che scovano trappole e lanciano incantesimi. Quello che succede fuori non conta, le loro vite al di là del gioco non contano. Quello che conta è giocare, ritrovarsi ogni martedì per sedersi intorno al tavolo e compiere il loro rito. Tutto questo per vent’anni. Finché la realtà irrompe, e tutto esplode.

Vanni Santoni ci propone una riflessione sul potere dell’immaginazione e sul suo impatto sulla nostra vita, in un’epoca in cui il virtuale sembra prendere il sopravvento e tutto diventa narrazione. E dipinge l’affresco di una società che si chiude in sé stessa e prova a costruirsi un senso perché all’esterno non ne trova. Il rischio è alto, però. Potremmo non accorgerci di quanto fuori le città si dissolvano, di quanto le vite sbiadiscano. E una volta tornati, ad attenderci potrebbe non esserci Itaca. Potrebbe esserci Mordor.

Recensione di Mauro Ciusani


La stanza profonda di Vanni Santoni (Laterza Solaris, 149 pp) non è un libro perfetto, straordinario o imperdibile; è un libro sincero, vero, un libro che parla ad ogni adolescente (per la sua vena appassionata) e a ogni pioniere del gioco di ruolo. È un libro che parte da lontano e che si avvicina lentamente, zoomando, mettendo a fuoco, giocando con la prospettiva, al presente. C’è chi parla, e ci siamo noi: lettori e lettrici, appassionati e meno appassionati; convinti sostenitori del gioco di ruolo da tavolo, della fantasia, della voglia di raccontare e, pure, di vivere le nostre avventure. C’è un mondo inesplorato, un mondo antico solo poche decine di anni, che affonda le sue radici nel passaparola, nei sottoscala polverosi e puzzolenti, che sa di stantio, di già visto, di pregustato. E che comunque esiste.

Santoni è bravo nel (ri)costruire le tappe del viaggio di ogni ex-adolescente, nel punzecchiare – anche nel vivo, spesso – i ricordi di una giovinezza passata a scuola, nel rischio di soccombere e di essere presi in giro, e nel dare dignità a una categoria spesso ignorata, che è quella dei players, dei giocatori, di chi oggi si ritrova dall’altra parte della barricata.

La stanza profonda non è solo quella della storia, del libro; la stanza profonda diventa una piazza, un posto in cui tutti – tutti quelli che, bene inteso, hanno giocato almeno una volta nella vita a D&D – si possono ritrovare. E la narrazione, puntellata di sospensioni, ricordi, di discorsi diretti e indiretti che si frammentano, rincorrono e che si riacchiappano solo in corsa, mentre li stiamo già leggendo, diventa un filo lunghissimo di pensieri, di sensazioni e di suggestioni. I bambini di ieri e gli uomini di oggi. I gruppi di una volta, chi eravamo e cosa pensavamo; e quello che ne rimane. Una stanza, sì. Piena di scatoloni e di giocattoli, piena di mappe – che bella tutta la descrizione delle mappe, e che bella quella sui dungeon, sulla loro intraducibilità, sulla loro importanza in ogni storia – e di dadi multifaccia e colorati.

“Quel che conta – scrive a un certo punto Santoni – è giocare”. E non solo quello. È importante vivere, stare insieme, è importante trovare i propri simili, conoscerli e riconoscersi. Quel che conta è giocare. Basta questa frase per capire il senso – che c’è, e che è profondo – di questo libro.

La stanza profonda non è solo un romanzo, o solo un puzzle di immagini e di situazioni. È un memoir, una guida, un manuale del giocatore (e, di nuovo, dell’ex-adolescente). È bello. E non è perfetto. Perché Santoni, spesso, si perde: troppe parole, alcune che stonano, altre che non si inseriscono come dovrebbero nella musicalità – anche quella conta, credetemi – dei dialoghi. Alcuni passaggi richiedono una pausa; altri sono così scorrevoli e così piacevoli che finiscono velocemente, risucchiati dal movimento delle labbra o dai pensieri del lettore (succede spesso di ripetersi “è vero” o “è così”).

La stanza profonda, tra i dodici finalisti del Premio Strega 2017, non ci prova nemmeno – come invece fanno altri libri – ad essere “il grande romanzo italiano”. Oppure sì. Ma lo fa così sottilmente, così inconsciamente, che non stona. C’è Vanni – chi scrive – e ci siamo noi, un’altra volta. E siamo insieme, tutti sulla stessa barca. A tirare dadi, a parlare, a rivedere la mappa. Pronti, ancora una volta, per scendere in un dungeon.

Recensione di Gianmaria Tammaro

Recensioni dei clienti

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  • User Icon

    tiziana santoni

    26/05/2017 15.23.26

    la scoperta di un mondo che mi ha sempre incuriosito, ma in cui non sapevo come entrare. E un viaggio di crescita (fino ad un certo punto... ma diventare adulti è sopravvalutato!)

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    EliZeri

    11/05/2017 14.40.46

    Bellissimo tuffo in trent'anni di vita di provincia attraverso una subcultura troppo spesso sottovalutata e che invece ha plasmato il presente, e attraverso le avventure e disavventure di un gruppo di ragazzi bizzarri e disadattati, ma forse solo più utopisti degli altri.....

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    Sassy

    04/04/2017 19.27.43

    Libro molto ben scritto e ben costruito che ''sdogana'' i giochi di ruolo (D&D e affini) e racconta le vicende tra televisioni pubbliche, stati uniti e provincia degradata di un gruppo di strambi giovani. Autore già incontrato con Muro di casse e senz'altro confermato.

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    Magenta

    22/03/2017 16.30.44

    Quando, svariati anni fa, scrissi su Splinder che Vanni Santoni era il miglior scrittore italiano, mi linciarono dicendo che non si poteva valutare un autore da un solo libro. Era da poco uscito il suo Interessi in comune, infatti, ma io non mi riferivo tanto a quello quanto alla sua sterminata produzione di "Personaggi Precari". Se uno era capace di fare migliaia di racconti, a ritmo di cinque, sei, dieci al giorno, aveva qualcosa di speciale. Ora c'è la gara a incensare Santoni. Bene: ve l'avevo detto. Rispetto alla Stanza profonda, che dire, forma un dittico interessante con Muro di casse e racconta i nerd....quei nerd che poi hanno conquistato il mondo. Il tutto viene raccontato partendo dalla provincia e arrivando negli USA, tra cantine e garage dove si perde tempo oppure si progetta il futuro. Personalmente aspetto l'autore alla prova del romanzo-mondo, che ancora manca al suo carnet (a meno di considerare Personaggi Precari un mondo ''esploso'')

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    Lorenza Rampini

    18/03/2017 14.25.34

    Chi ricorda il Dungeons & Dragons? vera e propria mania negli anni '80, poi soppiantato da Magic e dai giochi al computer, il gioco di ruolo conteneva idee che poi sono andate a definire cose come i social network o l'industria del videogioco online. Attrverso un gruppo di ragazzi di provincia Santoni, scrittore tra i migliori della sua generazione, indaga la storia dei GdR ma racconta anche un incrocio di vite in una cantina.... con un segreto.

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