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scheda di Lana, M., L'Indice 1998, n. 9
La progettazione multimediale che è qui al centro dell'attenzione è quella orientata alla didattica, all'(auto) apprendimento. Il libro è tutto intessuto di materiali di lavoro tratti da esperienze reali, di esempi estrapolati da multimedia effettivamente realizzati, di descrizioni puntuali e precise di sequenze di lavoro, di analisi attente e minute delle ragioni che hanno portato a realizzare una certa schermata in un modo anziché in un altro: e dunque porta il lettore nel vivo del lavoro di progettazione. Ma l'acquisizione forse più importante è costituita dal fatto che il lavoro del progettista multimediale "dalle stelle viene riportato sulla terra". Si tratta infatti di un lavoro in cui ai giorni luminosi dell'ideazione e dell'intuizione creativa si alternano e succedono le settimane e i mesi del lavoro pesante e oscuro: individuare in lunghe ore con l'"esperto del contenuto" la strutturazione didatticamente e comunicativamente efficace degli argomenti, selezionare gli strumenti software adatti, prevedere correttamente i tempi di realizzazione del prodotto, "tenere insieme" il team che collabora con il progettista (grafici, informatici, ...), spronarlo quando il lavoro rallenta, rasserenarlo quando i tempi stringono e lo stress domina su tutti... Ne risulta pertanto che il progettista multimediale, nell'analisi di Toselli, è (deve essere) anche un esperto gestore di risorse umane: chi decide di voler produrre un multimedia, quando si rivolge al progettista spesso infatti non sa quale grande lavoro - anche concettuale, di riorganizzazione e ristrutturazione dei contenuti - andrà affrontato, e tende a sottostimarlo. Ma qualunque intuizione del progettista, per quanto brillante, per quanto valida ed efficace, non potrà giungere a concretizzarsi se il progettista non sa svolgere la funzione centrale di mediatore: mediatore culturale tra il committente, i futuri fruitori e il team di realizzazione.
Il progettista multimediale è il regista di tutto il multimedia. Lavora in gruppo come avviene nel cinema o nel teatro; procede per successivi piani di definizione del progetto come l'architetto; scrive soggetti, sceneggiature, storyboard come lo scrittore; la sua troupe è composta di programmatori, grafici, tecnici video e audio e altri collaboratori; come il redattore editoriale è spesso un tramite tra l'esperto del contenuto e il pubblico, e quindi un traduttore di concetti.
Si sta quindi parlando di una figura professionale nuova, indispensabile per la buona riuscita di un progetto multimediale, che accumula e gestisce competenze diverse tra vecchi e nuovi mestieri, e di importanza strategica per la comunicazione e l'apprendimento con le nuove tecnologie.
Il volume, concepito come una guida, mostra al lettore come si scrive una sceneggiatura multimediale, come interagire con grafici e softwaristi, come si affrontano tutti i problemi, anche psicologici, che pone la direzione di un progetto, come "farsi venire le idee per delle interfacce innovative", come distinguere i vari generi di titoli elettronici dall'ipertesto al sito web, come aggirare gli ostacoli tecnologici con eleganza.
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